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手机网游春天来了

发布时间:2020-02-03 05:58:31 阅读: 来源:石膏线模具厂家

由易观国际和chinajoy组委会联手主办的“中国数字娱乐高峰论坛”近日在上海举行。出人意料,手机网游成为业内谈论的焦点。而前不久China Venture也发布了一份《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》,称2007年中国手机网络游戏整整比2006年翻了一番。

手机网游春天来了?

在活动现场,手机网游经营者的兴奋情绪和投资者的冷静客观形成了强烈的反差。众多风险投资商认为,与PC网游相比,手机网游的未来有更大的不确定性。

市场热

今年手机网游收入暴增3倍

易观发布的数据称,2003年和2004年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入;2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为200万元;2006年中国手机网游运营商总收入规模为3200万元,今年中国手机网游市场运营收入将超过1.1亿元人民币,增长率为343.8%。

2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%,自2006年Q1以来连续6个季度上升后首次出现下降。但在总量上仍遥遥领先。

China Venture的报告也显示,中国手机网络游戏产品从2006年的数十款迅速增加到2007年的近100款。预计2007年中国手机网游市场运营收入将达1.1亿元,2008年这一数字将达3.8亿元。

投资人冷

“三座大山”阻碍发展

2004年9月,数位红、美通无线、数字鱼3家游戏公司分别推出自己的第一款手机网游产品《掌上奥运会》、《三界传说》、《大话三国》,标志着国内手机网游市场开始启动。China Venture预计从2008年开始手机网游将进入市场成长期,目前,产品数量已从2006年的数十款迅速增加到2007年的近100款。

但是,我国手机网游还面临手机终端平台不统一、无线互联网网速低、用户体验差等阻碍因素,这可谓是压在行业头上的“三座大山”。从手机网游创业团队来看,技术和资本运作的瓶颈也阻碍了部分公司、团队的发展。

2006年,除了触通安腾和掌上明珠依靠手机网游业务获得风险投资外,其余企业获得风投的原因均为手机单机游戏业务。2007年之前由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境制约,风险投资商大多抱以观望态度。今年这个情况有所好转,金沙江创业投资合伙人朱啸虎表示看好手机游戏市场,将来可能会在手机的各种应用上投入更多的资本。

手机网游优势vs劣势

参与方说:

潜在市场大

中国手机用户基数高,而且中国手机网游用户付费意愿较强。

根据信产部公布的数据,到今年9月底,全国手机用户数超过5.2亿,手机普及率达到39.9%,到2010年,移动电话用户总数将超过6亿户。目前,中国移动百宝箱的注册用户数达到了3000多万人。

用户基数给手机网游带来了庞大的潜在市场。

盈利模式渐趋成熟

手机网游在一定程度上借鉴了PC网游的盈利模式,无论按时长收费,还是按道具收费,盈利模式日益成熟,且有多种收费方式。在无线环境下,既可选择梦网的模式与运营商合作,通过百宝箱、神奇宝典平台收费,也可以采取免费运营,或二者结合。

旁观者说:

终端平台不统一,开发和运营成本高

手机网游要涉及到几百款不同的终端,这些终端的屏幕尺寸、屏幕分辨率、手机内存、操作系统、网络环境等各不相同,完全不同于PC的标准化环境,因此手机网游的运行环境无法做到标准化。这极大地增加了网游运营商开发和运营成本,是制约手机网游发展的一个重要因素。

无线互联网网速低

目前的手机网络带宽,即使在2.5G的网络情况下,也仅仅相当于PC的拨号上网,造成用户体验差,完全比不上PC普及的标准2M宽带,网络带宽成为制约手机网游发展的一个瓶颈。

3G能带来网速提高,客户端与服务器交互会更快,视频图像会比较流畅,手机网游效果能够发挥到极致,给用户很好的体验。但中国3G发牌的不确定性太强,目前仍迟迟未定。很多手机网游企业由于资金缺乏可能无法等到3G的到来。

非主流玩家

手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。掌上明珠CEO高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很年轻,一般不超过30岁。从年龄层次上看,PC网络游戏和手机网络游戏的用户非常相近,以年轻人为主要消费群体。而拉阔资讯CEO高重建认为,95%的手机游戏玩家,是由于不能方便地接触到互联网。

但是现阶段,手机游戏的用户群特征仍然不够明确,军人、保安、值班护士、列车员……这些人能否构成一个稳定的用户群体,还不是很明确。

体验度较差

就精彩和复杂程度而言,由于手机平台的限制,手机网游在游戏画面和音效两个方面与PC网络游戏存在较大差距,因此在用户体验度方面处于劣势。

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